El fatuo diario gráfico
4/12
2005

Proceso pictorico con photoshop.

 

He encontrado en los foros de conceptart un tutorial bastante majo del proceso de trabajo de un participante del foro. Es interesante ver las decisiones que toma y los hábitos a la hora de trabajar. Que os sirva de ayuda.

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17/11
2005

Principios de color.

 

Publico en esta página una memoria que realicé para una asignatura de color hace ya unos añitos. Anteriormente fue publicada en la versión anterior de mi actual repositorio, pero dado que le cambié de formato a esa página, creo oportuno republicarlo aquí para que esté al alcance de más gente en vez de perdido en el histórico de páginas de internet. Existen ciertas partes, creo que en el punto del sistema CIE, en el que existen textos reproducidos de algun libro usado como referencia, dado que desconozco el libro ni el autor, espero que me perdonen por no nombrarlo :)

  1. Síntesis aditiva:
    Es aquella producto de la suma de los colores luz. La suma de los colores primarios nos daría el color blanco y el negro es la ausencia de todo color. Los colores primarios en la síntesis aditiva son rojo, verde y azul (RVA, RGB en inglés). Estos colores estimulan ciertas partes del ojo, que forman la imagen en el cerebro a partir de mezclas de estos 3 colores. Los ejemplos mas claros de sintesis aditiva son la pantalla de una televisión o un monitor del ordenador, en los que si te acercas lo suficiente, puedes distinguir los puntos de color rojo, verde y azul.

    En sintesis aditiva, los colores secundarios son magenta, cían y amarillo:

    1 unidad de magenta = 1 unidad de rojo + 1 unidad de azul.
    1 unidad de cían = 1 unidad de azul + 1 unidad de verde.
    1 unidad de amarillo = 1 unidad de rojo + 1 unidad de verde.

    Sumas proporcionadas de rojo, verde y azul crearán blanco. Sumas no proporcionadas de los colores primarios crearán distintos colores, creando asi todo el espectro cromático que tiene la luz solar

    Como se puede observar en el gráfico anterior, que mide la respuesta de la retina, los colores mas luminosos serian el cían, magenta y amarillo, puesto que abarcarían cada uno de ellos la onda de los colores primarios que los forman en la mezcla aditiva. Estos estudios fueron realizados por Gerritsen.

  2. Síntesis sustractiva:
    Es aquella producto de la suma de colores pigmento. Los colores primarios de la mezcla sustractiva son el cían, magenta y amarillo. La suma de los primarios en cantidades equivalentes da el color negro y la ausencia de color da el blanco.

    La mezcla sustractiva utiliza tintes, pigmentos naturales, que absorben ciertas longitudes de onda y reflejan otras. Con lo que una zona pintada de amarillo, absorberá el color luz azul, con lo que nosotros al verlo veremos la mezcla aditiva del verde y del rojo, es decir, el color primario de la mezcla sustractiva amarillo, que tambien es secundario del a mezcla aditiva.

  3. Síntesis partitiva:
    Es aquella fruto de la combinación de la mezcla aditiva y la sustractiva. Sucede cuando la luz (mezcla aditiva) incide en un color (mezcla substractiva) modificando su valor. Se puede decir que es una síntesis que se realiza dentro de nuestro ojo.
  4. Colores pigmento
    Son aquellos que participan en la síntesis sustractiva. Sus primarios son el cian, magenta y amarillo, sus secundarios son rojo, verde y azul.
  5. Colores luz
    Son aquellos que participan en la síntesis aditiva. Sus primarios
    son el rojo, verde y azul (RVA).
  6. Tridimensionalidad cromática
    -Tinte o tono:

    El tinte no es más que una cualidad del color. El tinte es lo que nos permite diferenciar un color de otro, es lo que da identidad al color, tinte ROJO, tinte VERDE, tinte AZUL, etc.

    Cuando hablamos de ese color ROJO, en realidad estamos definiendo sólo una de sus cualidades: EL TINTE.

    -Valor o luminosidad:

    Es el mayor grado de claridad u obscuridad de un color.

    Un azul, por ejemplo, mezclado con blanco, da como resultado un azul más claro, es decir, de un valor más alto.

    Si al azul primero le designamos un número, el uno (1) y a las sucesivas mezclas con blanco, le damos el dos, tres o cuatro, y asi sucesivamente, obtendremos una escala de valores, en la cual el azul más claro tendrá el número más alto.

    Cuántos más pasos tenga esta escala , menos diferencia de valor existirá entre uno y otro paso.

    El valor de un color se puede modificar sumándole blanco o negro. el valor nunca modifica al tinte, el azul claro sigue siendo azul, sólo que de un valor más alto.

    Por otra parte, cada color tiene un valor intrínseco, el azul es de un valor más bajo que el amarillo, el rojo más alto que el violeta, etc.
    Otra forma de modificar el valor de un color, es mediante procedimientos como el de la aguada o de la acuarela, que consisten en ir agregándole agual al color y trabajarlo sobre un papel blanco. Cuanto más agua, más se diluirá el pigmento, más alto será su valor. Esto se debe a la transparencia que permite sumar el blanco del papel al color diluído.

    Hay dos tipos de escalas de valores, la ACROMÁTICA y la CROMÁTICA. La primera es con Blanco y Negro, la segunda con Blanco y un color.

    -Saturación o Cromaticidad:

    La saturación es el grado de pureza de un color.

    Cuando un tinte es puro, es decir, si no tiene ninguna mezcla, presenta la máxima saturación. Si a un color, por ejemplo, rojo, lo mezclamos con blanco, no sólo aumentará su valor sino que disminuirá su pureza (se desaturará).

    Para desaturar un color sin que varíe su valor, hay que mezclarlo con un GRIS de blanco y negro de su mismo valor.

    Otra forma de desaturar un color, es mezclarlo con su complementario, esto producirá también su neutralización.

    Color neutro: es aquel en el cual no se percibe con claridad su tinte.

    El neutro de complementarios es el color en el que no predomina ninguno de sus componentes.
    También como en el caso del valor, con procedimientos de transparencia (aguada, acuarela) se desatura un color.

    Matiz: Tomemos por ejemplo el color verde, color secundario formado por el azul y el amarillo, digamos que en un 50% cada uno.

    Entre el verde y el amarillo habrá otro verde que tendrá un 25% de azul y un 75% de amarillo al que llamaremos VERDE AMARILLENTO. Entre el verde y el azul habrá otro verde que tenfrá un 25% de amarillo y un 75% de azul, al que llamaremos VERDE AZULADO.

    Se llama matiz al recorrido que hace un tono hacia uno u otro lado del circulo cromático.

    Por lo tanto, el verde amarillento y el verde azulado serán matices diferente del VERDE.

    La palabra color abarca TINTE, SATURACIÓN y MATIZ y que no basta una de estas cualidades por sí solas para definirlo con exactitud.

    Si uno modifica el VALOR modificamos también la saturación.
    Al modificar la SATURACIÓN, si lo hacemos con blanco o negro, modificamos tambien su VALOR.
    Al modificar el MATIZ, modificamos también su VALOR

  7. Sistema CIE
    Sistema patrón de coordenadas desarrollado por la CIE para la colorimetría y la designacion cromática desde 1924. Fue adoptado internacionalmente en 1931, como el sistema patrón para la medida y la especificación referencial del color, lo que determinó que la mayoría de los demás sistemas hayan venido realizando definiciones adaptadas a su norma cromatológica (colorimétrica y especificativa), para facilitar el análisis intersistemas. Por otra parte, el diagrama (x,y) del sistema CIE ha venido siendo, desde 1931, el modelo de diagramación básica de la ciencia del color, sobre el cual continúan representándose numerosas especificaciones que exigen una referencia al “aspecto cromático“ de la formulación matemática. El sistema CIE se consituyó mediante una estructura funcional de tres primarios (X,Y,Z), correspondientes a las percepciones tonales roja, verde y azul, respectivamente, con referencia a un observador patrón propio, al cual comprende. Dichos estándares primarios no son colores reales, ya que los tres poseen pureza superespectral, mientras X y Z carecen de luminosidad, Y la tiene tida. En este mismo sentido, no tienen su representación en el área lugar de los colores espectrales del diagrama (X,Y).

    En su concepción inicial,el sistema CIE estableció que su primariedad puede considerarse referente de la que corresponde a cualquier color de valores triestímulos (R,G,B), medidos respecto a otro sistema distinto de primarios aditivos, son calculables mediante la sleyes de Grassman aplicadas para tal fin, siempre que en ningún caso la mezcla aditiva de dos de los primarios (R,G,B) iguale al otro (que R no puede igualarse por mezcla de G y B, que G no pueda igualarse por mezcla de R y B y que B no pueda igualarse por mezcla de R y G), y siempre que se conozca la cantidad de cada primario (R,G,B) mecesaria para la igualación de la cantidad unidad de cada primario (X,Y,Z). Por consiguiente, cumpliéndose estas condiciones, cualquier color referencial comprendido entre la estructura funcional de los primarios (X,Y,Z) pueden ser especificados conforme a la norma de primariedad (R,G,B), sean cuales fueren estos tres.
    Desde la perspectiva iconolingüística, la norma cromatológica del sistema CIE se derivó, sobre todo, de las consideraciones básicas que condicionaron la elección, en 1924, del sistema patrón de coordenadas. Entre estas condiciones, destacan: que en ningun punto del sistema de coordenadas los valortes triestímulo espectrales fueran inferionres a cero; que la conformación representativa del espectro, a la que diera lugar la diagramación, resultase equidistante del punto donde se localizara la representación de la luz del dia, o radiación equienergética; y que, en su conjunto, el sistema respondiera a la consideración convencional de la función de luminosidad patrón como distribución espectral de uno de los primarios (X,Y,Z).
    Como primera condición, se pretendía evitar la antifuncionalidad derivada de la representación de valores triestímulos negativos (habiendose hallado, no obstrante, valores negaticos para la mayoría de colores del espectro en la teoría de Wright y Guild sobre los valores triestímulos espectrales en función de tres colores del espectro, en teoría de fotografia en color y en la visión defectiva del color, entre otros casos). Con la segunda, se pretendía proporcionar el máximo posible de uniformidad y regularidad a una conformación inevitablemente irregular. Con la tercera, se pretendía simplificar el cálculo de las magnitudes luminosas (luminancia, transmitancia y reflectancia), lo cual se consiguió estableciendo que la distribución espectral representada por la función de luminosidad patrón fuese la del primario Y, determinando que las distribuciones espectrales de los primarios X y Z cayeran hacia las zonas de las ondas cortas y de las ondas largas respectivamente.

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2/09
2005

Manual básico de Perspectiva

 

Hay distintos modos de generar una perspectiva que represente la profundidad de un entorno tridimensional en un plano bidimensional, como puede ser un papel, o la pantalla de nuestro ordenador. Estos tipos de perspectiva dependen del número de puntos de fuga que dicha perspectiva emplee. ¿Qué es un punto de fuga? Es el punto situado sobre la linea del horizonte hacia la que se dirige una linea recta situada sobre un plano horizontal. Estas lineas son las que crean sensación de profundidad. Dos lineas paralelas en el espacio tienen un mismo punto de fuga en la representación.

Bueno, vamos a los distintos tipos de perspectiva:

  • Perspectiva simple, que tiene un solo punto de fuga, es usada por lo general para representar situaciones en la que el espectador esta dentro del espacio representado. Se suele utilizar mucho para representar interiores de edificios (pasillos, habitaciones..) o exteriores en los que exista un motivo repetitivo, como por ejemplo una calle con sus cruces, una carretera con postes de electricidad, arboles, etc.. Como es la más simple de las perspectivas, generalmente se consiguen mejores resultados aplicado a interiores, ya que en los exteriores es muy dificil y muy poco habitual que todos los objetos se encuentren alineados creando este tipo de perspectiva.
  • Perspectiva oblicua, es la que tiene dos puntos de fuga, utilizada para representar situaciones en las que el espectador se encuentra fuera del espacio representado, pero situandose a la misma altura observandolo de manera oblicua. Este tipo de perspectiva es muy util para representar exteriores, ya que es mas natural encontrarse objetos en perspectiva oblicua, pero cada objeto puede tener su propia perspectiva, dependiendo del angulo de rotación desde sus lados con la posición del observador. Pero esto son perspectivas múltiples, con varios puntos de fuga para cada una de estas perspectivas.
  • Perspectiva aerea, es la que tiene tres puntos de fuga, por lo general se suele utilizar para representar espacios y volumenes vistos desde el aire. Este tipo de perpectiva es muy util para realizar dibujos en los que se representen edificios de manera que parezca mas realista la visión que con una de las perspectivas anteriores… Es muy recomendable que los puntos de fuga estén bastante alejados del volumen que se quiera generar, por que si no este aparecerá demasiado distorsionado y poco realista.

Existen perspectivas de multiples puntos de fuga, como he comentado antes, para representar multiples diagonales situadas en el espacio, ya que estos teoricos 3 tipos de perspectiva, sirven para objetos que estan situados con cierto angulo respecto al punto de vista. Pero, por lo general, tres puntos de fuga es suficiente para hacer una representación bidimensional de un espacio o volumen tridimensional.

PD: En unos dias, cuando recupere el contenido del disco duro de mi ordenador -recientemente fallecido-, subiré las imagenes ilustrativas de cada uno de los tipos de perspectiva que hay, asi como sus explicaciones.

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18/06
2005

Tutorial de pintura con photoshop

 

Este tutorial esta basado en técnicas de la pintura tradicional aplicados a la infografía. Está realizado en photoshop y simplemente consiste en recrear una iluminación coherente que dibuje el volumen de un sencillo boceto a grafito.

En este caso yo he utilizado una sencilla pose sacada de mi cuaderno de estudios:

En este caso particular me decanto por escoger una iluminación que venga de arriba, empujando el sujeto hacia abajo, enfatizando la acción de estar arrodillado y creando una sensación de desasosiego que concuerde con su posición, un tanto abrumada.

Ahora, teniendo abierta la imagen en photoshop, el siguiente paso es coger la capa en la que se encuentra el dibujo, y cambiarla al modo “multiplicar”. Hecho esto, crear una capa nueva, situarla debajo de esta última, y crear un degradado de arriba a abajo de la imagen (esto dependerá de la dirección que queramos para la iluminación, si es iluminación lateral, será degradado horizontal, si lo queremos oblicuo, pues oblicuo…) de valores medios, aunque uno mas claro que el otro, situando el color mas oscuro en la zona mas alejada del nacimiento de la luz.

Hecho esto, lo siguiente que tenemos que hacer es crear un canal, con la mascara de la silueta del personaje del dibujo (si no sabeis a que me refiero, consultar este enlace, es lo primero que me salió en google acerca del tema, asi que si buscais, seguro que los habrá mejores.).

Lo siguiente, una vez realizada la máscara, es crear una nueva capa, en la que, cargando la selección de la máscara realizada, realizamos otro degradado, igual que el anterior.

Después de esto, deseleccionamos y abrimos la ventana tono/saturación (menú image; adjustments; hue/saturation o pulsar ctrl+u), en esa ventana, modificamos el valor de esa capa, cambiandolo hacia una zona mas cálida del espectro cromático en este caso (esto depende mucho del efecto que queramos conseguir).

Una vez tenemos esto, es el momento de comenzar a dar ‘pinceladas’. Trabajamos en una nueva capa. Seleccionando la máscara creada con anterioridad, y con un tamaño de brocha suavizada medio/grande, damos toques de luces y sombras con poca opacidad, para construir un poco el volumen.

No hace falta entretenerse mucho en este último paso, aqui no es donde vamos a crear el volumen definitivo…

Lo siguiente por hacer es crear unas pequeñas zonas localizadas de luz mas clara.

A partir de este momento es donde empieza lo bueno.

Una vez hecho todo lo anterior, necesitamos quitarnos de enmedio esas lineas del boceto que no queremos que estén ahi. Cogemos, tal cual estan todas las capas, y las acoplamos todas en una sola. Una vez hecho esto, vamos al menu, filter, noise, add noise; una vez abierta la ventana esa, seleccionamos los valores, los unicos que nos importan son la cantidad, que no debe ser excesiva, y que la casilla de monochromatic, no este activa. En mi caso particular, le puse un 10% y distribución uniforme.

Bien, ahora que tenemos esto hecho, guardamos y cerramos el fichero sobre el que estamos trabajando. Lo volvemos a abrir y aplicamos el filtro median (filter; noise; median), dependiendo del tamaño de imagen con el que estemos trabajando, nos convendrá un valor u otro. Yo apliqué uno de 15 px..

Hecho esto, seleccionamos el art history brush (tecla y) de la paleta de herramientas, y redefinimos los bordes de la silueta, difusos tras realizar el filtro ‘median’, y terminamos de definir los volúmenes de la figura u objeto sobre la que trabajemos. Esta herramienta lo que realiza es un ‘repintado’ partiendo del estado en el que el fichero fue abierto, pudiendo conseguir muy variados efectos, desde algo con pincelada expuesta a otra en que ésta se encuentre totalmente escamoteada. De todas las opciones de la herramienta, las que utilicé yo fueron: Style – Dab, Area – 10 px al 100% de opacidad y en modo normal, con una brocha redondeada y suavizada. De esta manera lo que consigo es una diversidad cromática que me da el noise aplicado con anterioridad, todo ello sin desviar ni un ápice ni la armonia cromática existente desde los primeros pasos ni la dominante de ésta. Trabajando con mayor o menor presión con la tableta, lograremos mas o menos desviación cromática.


Tampoco hay que pasar mucho rato en este paso, lo justo para realizar esos toques que eviten una monocromia y que creen un volumen mas convincente que el difuso producto del filtro ‘median’.

Después, ya está listo para coger la brocha normal, y retocar los bordes y demás zonas que se quiera, e introducir cualquier tipo de detalle, ya sean texturas, sombras mas duras y brillos mas intensos.

Hasta este paso, empleé 5 minutos, sacando los pasos previos.


Así acabó despues de otro par de minutos dando pinceladas…

Esto es todo, espero que os sirva de ayuda.Tanto si es así como si no, agradeceria que dejeis alguna opinión o comentario sobre que os parece.
Hasta otra.

*Este tutorial ha sido escrito y realizado por Jon García Balenciaga. Bajo licencia Creative Commons

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